1
0
Fork 0
blockofighter/src/object.h

220 lines
5.1 KiB
C++

/*
* $Id: object.h,v 1.20 2002/07/19 20:33:28 msell Exp $
*
*
* $Log: object.h,v $
* Revision 1.20 2002/07/19 20:33:28 msell
* #pragma once -> #ifndef
*
* Revision 1.19 2002/07/18 23:05:31 msell
* Partikkelit ja kakkospelaajan liike
*
* Revision 1.18 2002/07/17 22:45:54 msell
* Ääniä vähän
*
* Revision 1.17 2002/07/14 21:40:43 msell
* Conflictit pois, liikkumiset (hyppy, kävely, lyönti), uusi areena
*
* Revision 1.16 2002/07/07 23:05:22 msell
* Osien liimaaminen toisiinsa (kesken)
*
* Revision 1.15 2002/07/04 21:05:41 msell
* Se toimii!! =)
* Törmäystarkistukset siis
*
* Revision 1.14 2002/06/30 16:05:04 msell
* Törmäyksien parantelua, transformaatioita mukana
*
* Revision 1.13 2002/06/27 14:39:48 msell
* Toimiva maila :)
* Pyörivät kappaleet siis antaa liike-energiaa liikkuville kappaleille (ei toisin päin vielä)
*
* Revision 1.12 2002/06/27 00:08:04 msell
* Kimmotukset palloille myös pyöritettyihin mesheihin
*
* Revision 1.11 2002/06/24 14:12:15 msell
* Nyt toimii sphere -> mesh -törmäykset, ihan tosi
*
* Revision 1.10 2002/06/15 22:56:37 msell
* Säätöä
*
* Revision 1.9 2002/06/14 00:05:05 msell
* Törmäyssimulaatio kunnossa toivon mukaan
*
* Revision 1.8 2002/06/11 23:11:45 msell
* Törmäystarkistusta
*
* Revision 1.7 2002/06/07 21:16:51 msell
* Fysiikkaenginen alkua
*
* Revision 1.6 2002/06/05 18:39:05 msell
* Jotain pientä
*
* Revision 1.5 2002/06/05 15:00:41 msell
* Palikoihin lisää detailia, facet jaetaan halutun kokosiin osiin
*
* Revision 1.4 2002/06/04 16:28:32 msell
* #pragma once
*
* Revision 1.3 2002/06/03 23:20:43 msell
* no message
*
* Revision 1.2 2002/06/03 23:06:38 msell
* no message
*
* Revision 1.1 2002/06/02 16:57:37 msell
* Objektirakenteen pohja
*
*
*
* $Date: 2002/07/19 20:33:28 $
*
*/
#ifndef __OBJECT_H_INCLUDED__
#define __OBJECT_H_INCLUDED__
class Object;
#define EPSILON 1.0e-20
#include <stdlib.h>
#include "shape.h"
#include "appearance.h"
struct objectlist{
Object *object;
objectlist *next;
};
class Object{
public:
float invmass;
/* Linear movement:
* position <-> paikka (x)
* velocity <-> nopeus (v)
* momentum <-> liikemäärä (p)
* force <-> voima (F)
* x' = v
* p' = F
* p = mv
* F = ma
* v' = a
*/
float position[3];
//derivative: velocity = momentum / mass
float momentum[3];//, oldmomentum[3];
//derivative: force
//float force[3]; //Temporary properties
//float externalforce[3];
/* Angular movement:
* rotation <-> orientaatio (R)
* angular velocity <-> kulmanopeus (w)
* angular momentum <-> pyörimisliikemäärä, vääntömomentti (L)
* torque <-> voiman momentti (M,T)
* moment of inertia <-> hitausmomentti (J,I)
* angular acceleration <-> kulmakiihtyvyys (a)
* L = J*w
* R' = Star(L) * R
* T = J*a
* w' = a
* L' = T
*/
float invmomentofinertia;
float rotation[9];
//derivative: StarOperation(angularvelocity) * rotation
float angularmomentum[3];
//angular momentum = angular velocity * moment of inertia
//derivative: torque = angular acceleration * moment of inertia
//float torque[3]; //Temporary property
void moveStep(float dt);
//void applyForces(float dt);
void calculateStateVariables(void);
int collisiongroup;
void addImpulse(float *impulse, float *contactpoint);
Appearance *appearance;
Shape *geometry;
bool gravity;
Object(void);
virtual void prepare(void);
virtual void move(void);
virtual void draw(void);
void setPosition(float x, float y, float z);
void getPosition(float *position);
//Gets velocity from object and return it in "velocity"
void getVelocity(float *velocity);
//Gets velocity from object for point "point" with
//tangential speed and return it in "velocity"
void getVelocity(float *velocity, float *point);
void getTangentialVelocity(float *target, float *point);
void getMomentum(float *momentum);
//void getForce(float *force);
void setMass(float mass);
float getMass(void);
void setCollisionGroup(int group);
int getCollisionGroup(void);
void transformPoint(float *newpoint, float *oldpoint);
void unTransformPoint(float *newpoint, float *oldpoint);
void transformVector(float *newvector, float *oldvector);
void unTransformVector(float *newvector, float *oldvector);
void addExternalForce(float *force);
void setGravity(bool enabled);
virtual void hitForce(float speed, float *speed2, Object *source);
friend class ObjectLink;
//friend void collide(Object *source, Object *target, float *normal, float *contactpoint);
friend bool checkCollisions(Object *object, float *contactnormal);
//Temporary state variables
float velocity[3];
float angularvelocity[3];
};
#endif